सवाल पिक्सल वर्ग क्यों हैं?


स्क्रीन में पिक्सेल स्क्वायर हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि क्यों।

दोनों पिक्सलेटेड छवियां बहुत खराब लगती हैं - लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यहां षट्भुज पर वर्गों का कोई फायदा है।

हेक्सागोन भी 3 रंगों में अच्छी तरह से विभाजित होते हैं:

तो एलसीडी / सीआरटी डिस्प्ले में वर्गों का क्या फायदा है?


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2017-12-30 17:16


मूल


संदर्भ के बारे में स्पष्ट करें। क्या आप डिस्प्ले, छवि प्रारूप या प्रिंट का जिक्र कर रहे हैं? और फिर भी, यह सवाल बहुत व्यापक हो सकता है। - Daniel B
पिक्सल आयामी तार्किक इकाइयां हैं और वास्तविकता में कभी भी वर्ग नहीं हैं, क्योंकि @ डेनिएलबी सुझाव देता है कि प्रत्येक रास्टराइज़र उन्हें अलग-अलग संभालता है। उदाहरण के लिए "स्क्रीन पिक्सल" की Google छवियां। - Yorik
इस सवाल को शायद माइग्रेट किया जाना चाहिए प्रयोगकर्ता का अनुभव या इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग। - curiousdannii
कंप्यूटर ग्राफिक्स एसई पर संबंधित सवाल। - Martin Ender
मुझे यह नहीं मिला। यह बिल्कुल क्यों उभरा है, और इसे मैकेनिकल इंजीनियरिंग फोरम में क्यों माइग्रेट नहीं किया गया है? - Carl Witthoft


जवाब:


स्क्रीन में पिक्सेल स्क्वायर हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि क्यों।

वे (आवश्यक) वर्ग नहीं हैं।

कुछ तर्क देंगे कि वे हैं कभी वर्ग नहीं ("एक पिक्सेल एक बिंदु नमूना है। यह केवल एक बिंदु पर मौजूद है।")।


तो एलसीडी / सीआरटी डिस्प्ले में वर्गों का क्या फायदा है?

  • अन्य व्यवस्थाएं (जैसे त्रिकोण, हेक्सागोन या अन्य अंतरिक्ष बहुभुज भरने) अधिक संगणकीय रूप से महंगा हैं।

  • प्रत्येक छवि प्रारूप एक आयताकार सरणी में व्यवस्थित पिक्सेल (जो भी आकार वे हैं) पर आधारित है।

  • अगर हम कुछ अन्य आकार या लेआउट चुनना चाहते थे तो बहुत सारे सॉफ़्टवेयर को फिर से लिखा जाना होगा।

  • वर्तमान में एक आयताकार पिक्सेल लेआउट के साथ प्रदर्शित सभी कारखानों को किसी अन्य लेआउट के लिए फिर से बदलना होगा।


हेक्सागोनल कोऑर्डिनेट सिस्टम का उपयोग करने की व्यावहारिकताएं

आमतौर पर चार प्रमुख विचार होते हैं जिन्हें ध्यान में रखा जाना चाहिए   हेक्सागोनल समन्वय प्रणाली का उपयोग करते समय:

  • छवि रूपांतरण - असली दुनिया से छवियों को सीधे हेक्सागोनल जाली पर कैप्चर करने में सक्षम हार्डवेयर अत्यधिक विशेषज्ञ है, और   इसलिए आमतौर पर उपयोग के लिए उपलब्ध नहीं है। इसलिए, के प्रभावी साधन   एक मानक स्क्वायर-लैटिज्ड छवि को एक हेक्सागोनल में परिवर्तित करना है   किसी भी प्रसंस्करण करने से पहले आवश्यक है।
  • पता लगाने और संग्रहण - छवियों पर किए गए किसी भी कुशलता को व्यक्तिगत पिक्सल को इंडेक्स और एक्सेस करने में सक्षम होना चाहिए (इस मामले में हेक्सागोन   वर्गों की बजाय), और हेक्सागोनल रूप में कोई भी छवि होना चाहिए   हेक्सागोनल रूप में टिकाऊ (अन्यथा छवि रूपांतरण करना होगा   हर बार छवि का उपयोग किया जाने पर प्रदर्शन किया जाना चाहिए)। इसके अलावा, एक अनुक्रमण   प्रणाली जो पालन करने के लिए सरल है और निश्चित अंकगणित बनाता है   काम आसान है बहुत मूल्यवान होगा।
  • छवि प्रसंस्करण संचालन - हेक्सागोनल समन्वय प्रणाली का प्रभावी उपयोग करने के लिए, संचालन को डिजाइन या होना चाहिए   परिवर्तित किया गया है जो सिस्टम की ताकत का फायदा उठाने के लिए तैयार हैं, और   विशेष रूप से इंडेक्सिंग के लिए उपयोग की जाने वाली एड्रेसिंग सिस्टम की ताकतें   और भंडारण।
  • छवि प्रदर्शन - वास्तव में पहली जगह में छवि प्राप्त करने के साथ, सामान्य रूप से डिस्प्ले डिवाइस हेक्सागोनल लैटिस का उपयोग नहीं करते हैं।   इसलिए परिवर्तित छवि को एक रूप में वापस किया जाना चाहिए जो हो सकता है   एक आउटपुट डिवाइस पर भेजा गया (चाहे एक मॉनीटर, प्रिंटर या कुछ   अन्य इकाई) परिणामी प्रदर्शन प्राकृतिक में दिखाई देने के साथ   अनुपात और पैमाने। इस रूपांतरण की सटीक प्रकृति है   इस्तेमाल सूचकांक विधि पर निर्भर। यह एक आसान हो सकता है   मूल रूपांतरण प्रक्रिया का उलट, या अधिक हो   काफी दृढ़ संकल्प।

हेक्सागोनल कोऑर्डिनेट सिस्टम के साथ मुद्दे

हालांकि हेक्सागोनल समन्वय प्रणालियों के साथ कुछ समस्याएं हैं। एक   मुद्दा यह है कि पारंपरिक वर्ग जाली के लिए लोगों का बहुत उपयोग किया जाता है।

हेक्स में तर्क अस्वाभाविक प्रतीत हो सकता है और इसलिए थोड़ा सा   मुश्किल। हालांकि यह तर्क दिया जा सकता है कि लोग इसका उपयोग कर सकते हैं   अगर उन्हें करना है, तो यह अभी भी मामला है कि वे स्वाभाविक रूप से होंगे   पारंपरिक कार्टेशियन समन्वय के साथ तर्क की ओर झुकाव   डिफ़ॉल्ट रूप से सिस्टम, हेक्सागोनल सिस्टम के साथ केवल एक माध्यमिक पसंद है।

इनपुट उपकरणों की कमी जो हेक्सागोनल जाली पर नक्शा करती है, और   आउटपुट उपकरणों की कमी जो इस तरह प्रदर्शित होती है भी एक बाधा है:

  • वर्गों से हेक्सागोन में परिवर्तित करने की आवश्यकता और फिर से हेक्सागोनल जाली पर परिचालन की उपयोगिता से अलग हो जाती है।

  • चूंकि इस तरह के जाली एक ही स्पष्ट आकार के बराबर वर्ग लैटिस की तुलना में घनत्व होते हैं, जब तक कि छवियों को जानबूझकर उच्चतर में खिलाया जाता है   संकल्प की तुलना में संकल्प किया जाना चाहिए, परिवर्तित छवियों को करना होगा   कुछ पिक्सेल स्थानों को बाहर निकालें (जो आम तौर पर कम वांछनीय है   किसी स्रोत से सीधे प्रदान किए गए सभी पिक्सल होने से)।

  • स्क्वायर लैटिस पर वापस रूपांतरण कुछ पिक्सेल स्थानों को एक-दूसरे में पतन कर देगा, जिसके परिणामस्वरूप स्पष्ट विवरण में कमी आएगी   (जिसके परिणामस्वरूप एक की तुलना में कम गुणवत्ता वाली छवि हो सकती है   मूल रूप से खिलाया)।

यदि कोई अपनी दृष्टि में हेक्सागोनल समन्वय प्रणाली का उपयोग करना चाहता है   काम करते हैं, तो उन्हें पहले यह निर्धारित करना चाहिए कि ये समस्याएं हैं या नहीं   हेक्सागोन के साथ परिचालन के अंतर्निहित फायदों से अधिक है।

स्रोत हेक्सागोनल कोऑर्डिनेट सिस्टम


क्या कोई अन्य आकार या लेआउट की कोशिश की गई है?

एक्सओ -1 डिस्प्ले प्रत्येक पिक्सेल के लिए एक रंग प्रदान करता है। रंग ऊपरी-दाएं से नीचे बाईं ओर चलने वाले विकर्णों के साथ संरेखित होते हैं, इस पिक्सेल ज्यामिति के कारण रंगीन कलाकृतियों को कम करने के लिए, छवि के रंग घटक को डिस्प्ले नियंत्रक द्वारा धुंधला कर दिया जाता है क्योंकि छवि स्क्रीन पर भेजी जाती है।

एक ठेठ तरल क्रिस्टल डिस्प्ले (एलसीडी) के साथ एक्सओ -1 डिस्प्ले (बाएं) की तुलना। छवियां प्रत्येक स्क्रीन के 1 × 1 मिमी दिखाती हैं। एक ठेठ एलसीडी पते 3 स्थानों के समूह पिक्सल के रूप में। ओएलपीसी एक्सओ एलसीडी प्रत्येक स्थान को एक अलग पिक्सेल के रूप में संबोधित करता है:

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स्रोत ओएलपीसी एक्सओ

अन्य डिस्प्ले (विशेष रूप से ओएलडीडी) विभिन्न लेआउट्स को नियोजित करते हैं - जैसे कि PenTile:

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लेआउट में क्विंक्सनक्स होता है जिसमें दो लाल उप-पिक्सल, दो हरे उप-पिक्सेल, और प्रत्येक यूनिट सेल में एक केंद्रीय नीली उप-पिक्सेल शामिल होता है।

यह मानव रेटिना की जैव चिकित्सा से प्रेरित था जिसमें एल और एम प्रकार शंकु कोशिकाओं की लगभग बराबर संख्या होती है, लेकिन काफी कम एस शंकु होती है। चूंकि एस शंकु मुख्य रूप से नीले रंग के रंगों को समझने के लिए ज़िम्मेदार होते हैं, जो ल्यूमिनेंस की धारणा को सराहना नहीं करते हैं, जिससे डिस्प्ले में लाल और हरे उप-पिक्सेल के संबंध में नीले उप-पिक्सल की संख्या को कम करने से छवि की गुणवत्ता कम नहीं होती है।

यह लेआउट विशेष रूप से उप-पिक्सेल प्रतिपादन पर काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है और एक छवि प्रस्तुत करने के लिए औसत पर केवल एक और एक चौथाई उप-पिक्सेल प्रति पिक्सल का उपयोग करता है। यही है, कि किसी दिए गए इनपुट पिक्सेल को या तो लाल-केंद्रित लॉजिकल पिक्सेल या हरे-केंद्रित लॉजिकल पिक्सेल में मैप किया जाता है।

स्रोत पेनटाइल मैट्रिक्स परिवार


पिक्सेल की सरल परिभाषा

बहुत छोटा है डॉट्स जो एक साथ एक टेलीविजन स्क्रीन, कंप्यूटर मॉनीटर, आदि पर तस्वीर बनाते हैं।

स्रोत http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel


पिक्सेल

डिजिटल इमेजिंग में, एक पिक्सेल, पेल, या चित्र तत्व एक भौतिक है बिंदु एक रास्टर छवि में, या सभी बिंदुओं को संबोधित करने योग्य डिस्प्ले डिवाइस में सबसे छोटा पता योग्य तत्व; इसलिए यह स्क्रीन पर प्रदर्शित तस्वीर का सबसे छोटा नियंत्रक तत्व है।

...

एक पिक्सेल को छोटे वर्ग के रूप में प्रस्तुत करने की आवश्यकता नहीं है। यह छवि डॉट्स, लाइनों या चिकनी फ़िल्टरिंग का उपयोग करके पिक्सेल मानों के सेट से एक छवि को पुनर्निर्माण के वैकल्पिक तरीकों को दिखाती है।

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स्रोत पिक्सेल


पिक्सेल पहलू अनुपात

अधिकांश डिजिटल इमेजिंग सिस्टम एक छवि को छोटे, स्क्वायर पिक्सल के ग्रिड के रूप में प्रदर्शित करते हैं। हालाँकि, कुछ इमेजिंग सिस्टम, विशेष रूप से वे जो मानक-परिभाषा टेलीविजन गति चित्रों के साथ संगत होना चाहिए, आयताकार पिक्सल के ग्रिड के रूप में एक छवि प्रदर्शित करें, जिसमें पिक्सेल चौड़ाई और ऊंचाई अलग है। पिक्सेल पहलू अनुपात इस अंतर का वर्णन करता है।

स्रोत पिक्सेल पहलू अनुपात


एक पिक्सेल एक छोटा स्क्वायर नहीं है!

एक पिक्सेल एक बिंदु नमूना है। यह केवल एक बिंदु पर मौजूद है। 

एक रंगीन तस्वीर के लिए, एक पिक्सेल में वास्तव में नमूने बिंदु पर चित्र में योगदान देने वाले प्रत्येक प्राथमिक रंग के लिए तीन नमूने हो सकते हैं।   हम अभी भी एक रंग के बिंदु नमूना के रूप में इसके बारे में सोच सकते हैं। लेकिन हम एक पिक्सेल के बारे में एक वर्ग के अलावा या किसी बिंदु के अलावा कुछ भी नहीं सोच सकते हैं।

ऐसे मामले हैं जहां योगदान    एक पिक्सेल के लिए, एक छोटे से क्रम में, कम क्रम में, लेकिन कभी भी पिक्सेल नहीं बनाया जा सकता है।

स्रोत एक पिक्सेल एक छोटा स्क्वायर नहीं है! (माइक्रोसॉफ्ट तकनीकी मेमो 6 एल्वी रे स्मिथ, 17 जुलाई, 1 99 5)


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2017-12-30 17:30



उद्धरण "अधिक संगणकीय रूप से महंगा" बिंदु पर आवश्यक है। उदाहरण के लिए एक हेक्सागोनल टेस्सेलेशन पर विचार करते हुए एक शोध पत्र से आदर्श रूप से लिंक करें और एक कम्प्यूटेशनल विश्लेषण। ऐसा लगता है जैसे आप कुछ व्यावहारिक-ध्वनि स्पष्टीकरण का नाम दे रहे हैं। - djechlin
साथ ही हम चीजों को बेहतर बनाने के हिस्से के रूप में हर समय बहुत सारे सॉफ्टवेयर को फिर से लिखते हैं। मुझे तुम्हारा मुद्दा यकीन नहीं है। - djechlin
@djechlin वर्तमान में सभी वीडियो / छवि चश्मे पिक्सेल के आयताकार सरणी पर आधारित हैं। किसी भी वीडियो या छवि के प्रदर्शन के लिए एक आयताकार (कार्टेसियन) समन्वय प्रणाली से हेक्सागोनल समन्वय प्रणाली में रूपांतरण की आवश्यकता होगी। एक आयताकार समन्वय प्रणाली पर रेखाचित्र रेखाओं के लिए गणना हेक्सागोनल समन्वय प्रणाली (यह मूल गणित है) पर ड्राइंग से सरल है। मुझे आगे की व्याख्या की आवश्यकता है? - DavidPostill♦
@djechlin उत्तर अद्यतन और एक उद्धरण शामिल थे - DavidPostill♦
आपके माइक्रोसॉफ्ट टेक मेमो स्रोत के लिए + 1। सामान्य में बहुत बढ़िया जवाब। - shock_gone_wild


मैं डेविड पोस्टिल के अच्छे विचारों के उत्तर के लिए एक विकल्प पेश करना चाहता हूं। अपने जवाब में, उन्होंने पिक्सेल के वर्ग के सवाल के साथ संपर्क किया, जैसा शीर्षक ने सुझाव दिया था। हालांकि, उन्होंने अपने जवाब में एक बहुत ही अंतर्दृष्टिपूर्ण टिप्पणी की:

कुछ लोग तर्क देंगे कि वे कभी भी वर्ग नहीं होते हैं ("एक पिक्सेल एक बिंदु नमूना है। यह केवल एक बिंदु पर मौजूद है।")।

यह स्थिति वास्तव में एक अलग अलग जवाब को दूर कर सकती है। प्रत्येक पिक्सेल एक वर्ग (या नहीं) पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, यह ध्यान केंद्रित कर सकता है कि हम इन बिंदु-नमूने को आयताकार ग्रिड में क्यों व्यवस्थित करते हैं। यह वास्तव में हमेशा ऐसा नहीं था!

इस तर्क को बनाने के लिए, हम एक छवि को अमूर्त डेटा (जैसे अंक की ग्रिड) के रूप में और हार्डवेयर में कार्यान्वयन के बीच आगे और आगे खेलेंगे। कभी-कभी एक दृश्य दूसरे की तुलना में अधिक सार्थक होता है।

शुरू करने के लिए, चलो काफी पीछे जाओ। पारंपरिक फिल्म फोटोग्राफी में बिल्कुल "ग्रिड" नहीं था, यही कारण है कि आधुनिक डिजिटल लोगों की तुलना में चित्र हमेशा इतनी कुरकुरा दिखते थे। इसके बजाए, इसमें "अनाज" था जो फिल्म पर क्रिस्टल का यादृच्छिक वितरण था। यह लगभग समान था, लेकिन यह एक अच्छा rectilinear सरणी नहीं था। इन गुणों का संगठन रासायनिक गुणों का उपयोग करके फिल्म की उत्पादन प्रक्रिया से उभरा। नतीजतन, फिल्म वास्तव में इसके लिए "दिशा" नहीं थी। यह जानकारी का सिर्फ 2 डी स्पैटरिंग था।

टीवी के लिए फास्ट फॉरवर्ड, विशेष रूप से पुराने स्कैनिंग सीआरटी। सीआरटी को फ़ोटो से कुछ अलग चाहिए: उन्हें डेटा के रूप में उनकी सामग्री का प्रतिनिधित्व करने में सक्षम होना चाहिए। विशेष रूप से, इसे डेटा होने की आवश्यकता होती है जो एक तार पर एनालॉग में स्ट्रीम कर सकती है (आमतौर पर वोल्टेज के निरंतर बदलते सेट के रूप में)। तस्वीर 2 डी थी, लेकिन हमें इसे 1 डी संरचना में बदलने की जरूरत थी ताकि यह एक आयाम (समय) में भिन्न हो सके। समाधान छवियों को लाइनों से टुकड़ा करना था (पिक्सल नहीं!)। छवि लाइन से लाइन एन्कोड किया गया था। प्रत्येक पंक्ति डेटा की एक एनालॉग स्ट्रीम थी, न कि डिजिटल नमूनाकरण, लेकिन रेखाएं एक-दूसरे से अलग हो गईं। इस प्रकार, डेटा ऊर्ध्वाधर दिशा में अलग था, लेकिन क्षैतिज दिशा में निरंतर।

टीवी को भौतिक फॉस्फर का उपयोग करके इस डेटा को प्रस्तुत करना था, और एक रंगीन टीवी को ग्रिड को पिक्सेल में विभाजित करने की आवश्यकता होती थी। प्रत्येक टीवी क्षैतिज दिशा में अलग-अलग कर सकता है, और अधिक पिक्सेल या कम पिक्सेल की पेशकश करता है, लेकिन उनके पास समान संख्या में रेखाएं होती थीं। सिद्धांत रूप में, वे सुझाव देते हैं कि वे पिक्सेल की हर दूसरी पंक्ति को ऑफसेट कर सकते थे। हालांकि, अभ्यास में इसकी आवश्यकता नहीं थी। वास्तव में, वे और भी आगे चला गया। इसे जल्दी से एहसास हुआ कि मानव आंख ने इस तरह से आंदोलन को संभाला है कि उन्हें वास्तव में केवल हर फ्रेम को आधा छवि भेज दें! एक फ्रेम पर, वे अजीब क्रमांकित रेखाएं भेजेंगे, और अगले फ्रेम पर, वे भी क्रमांकित रेखाएं भेजेंगे, और उन्हें एक साथ सिलाई करेंगे।

उस समय से, इन अंतःस्थापित छवियों को डिजिटाइज करना एक चाल है। अगर मेरे पास 480 लाइन छवि थी, तो इंटरलसिंग के कारण मेरे पास वास्तव में प्रत्येक फ्रेम में केवल आधा डेटा होता है। जब आप स्क्रीन पर कुछ तेजी से आगे बढ़ने की कोशिश करते हैं तो इसका परिणाम बहुत दिखाई देता है: प्रत्येक पंक्ति है अस्थायी तेजी से चलती चीजों में क्षैतिज लकीर बनाने, दूसरे से 1 फ्रेम स्थानांतरित कर दिया। मैं इसका जिक्र करता हूं क्योंकि यह बदमाश है: आपका सुझाव ग्रिड में दूसरी पंक्ति को दाएं से पिक्सेल तक ऑफसेट करता है, जबकि ग्रिड में हर दूसरी पंक्ति को आधा समय में बदल देता है!

वाकई, चीजों के लिए इन अच्छे आयताकार ग्रिड बनाना आसान है। इससे बेहतर कोई तकनीकी कारण नहीं है, यह अटक गया। फिर हमने कंप्यूटर युग मारा। कंप्यूटर को इन वीडियो संकेतों को उत्पन्न करने के लिए आवश्यक था, लेकिन उनके पास एनालॉग लाइन लिखने के लिए कोई एनालॉग क्षमता नहीं थी। समाधान प्राकृतिक था, डेटा पिक्सल में विभाजित किया गया था। अब डेटा दोनों लंबवत और क्षैतिज में अलग था। जो कुछ बचा था वह ग्रिड बनाने का तरीका चुनना था।

एक आयताकार ग्रिड बनाना बेहद स्वाभाविक था। सबसे पहले, वहां से बाहर हर टीवी पहले से ही कर रहा था! दूसरा, एक आयताकार ग्रिड पर रेखाचित्र रेखाओं के लिए गणित है बहुत उन्हें हेक्सागोनल पर खींचने से सरल। आप कह सकते हैं "लेकिन आप एक हेक्सागोनल ग्रिड पर 3 दिशाओं में चिकनी रेखाएं खींच सकते हैं, लेकिन आयताकार में केवल 2 ही।" हालांकि, आयताकार ग्रिड क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाओं को आकर्षित करना आसान बनाते हैं। हेक्सागोनल ग्रिड केवल एक को आकर्षित करने के लिए बनाया जा सकता है या अन्य। उस युग में, बहुत से लोग अपने गैर-कंप्यूटिंग प्रयासों (आयताकार कागज, आयताकार दरवाजे, आयताकार घर ...) के लिए हेक्सागोनल आकृतियों का उपयोग नहीं कर रहे थे। चिकनी क्षैतिज बनाने की क्षमता तथा ऊर्ध्वाधर रेखाएं चिकनी पूर्ण रंग इमेजरी बनाने के मूल्य से बहुत दूर हैं ... विशेष रूप से दिया गया है कि पहला प्रदर्शन मोनोक्रोम था और यह एक होगा लंबा इमेजरी की चिकनीता से पहले समय सोचने में एक बड़ा हिस्सा खेला।

वहां से, आपके आयताकार ग्रिड के लिए बहुत मजबूत उदाहरण है। ग्राफिक्स हार्डवेयर ने समर्थन किया कि सॉफ्टवेयर क्या कर रहा था (आयताकार ग्रिड), और हार्डवेयर (आयताकार ग्रिड) को लक्षित सॉफ्टवेयर। सिद्धांत रूप में कुछ हार्डवेयर ने हेक्सागोनल ग्रिड बनाने की कोशिश की हो सकती है, लेकिन सॉफ़्टवेयर ने इसे पुरस्कृत नहीं किया है, और कोई भी दो गुना हार्डवेयर के लिए भुगतान नहीं करना चाहता था!

यह तेजी से हमें आज के लिए आगे बढ़ाता है। हम अभी भी अच्छी चिकनी क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएं चाहते हैं, लेकिन उच्च अंत रेटिना डिस्प्ले के साथ, यह आसान और आसान हो रहा है। हालांकि, डेवलपर्स को अभी भी पुराने आयताकार ग्रिड के संदर्भ में सोचने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है। हम देख़ रहे हैं कुछ नए एपीआई "तार्किक निर्देशांक" का समर्थन करते हैं और एंटी-एलाइजिंग करते हैं ऐसा लगता है कि कठोर 2 डी पिक्सल के ग्रिड की बजाय खेलने के लिए एक पूर्ण निरंतर 2 डी स्पेस है, लेकिन इसकी धीमी गति है। आखिरकार, हम हेक्सागोनल ग्रिड देख सकते हैं।

हम वास्तव में उन्हें देखते हैं, बस स्क्रीन के साथ नहीं। प्रिंट में, हेक्सागोनल ग्रिड का उपयोग करना बहुत आम है। मानव आंख हेक्सागोनल ग्रिड को एक आयताकार ग्रिड स्वीकार करने से कहीं अधिक तेज़ी से स्वीकार करती है। इसे विभिन्न प्रणालियों में "ऊर्फ" लाइनों के साथ करना है। हेक्सागोनल ग्रिड ऊर्फ एक कम कठोर तरीके से, जिसमें आंख अधिक आरामदायक होती है (यदि एक हेक्स ग्रिड को एक पंक्ति ऊपर या नीचे जाने की आवश्यकता होती है, तो वे इसे एक विकर्ण संक्रमण पर आसानी से कर सकते हैं। आयताकार ग्रिड को छोड़ना है, बहुत स्पष्ट असंतोष)


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2017-12-31 20:05



यह समझने के लिए बढ़िया कि कैसे टीवी आया: एनालॉग स्ट्रीम। यह मानक 70 वर्षों तक खड़ा था और रंग जोड़कर इस तरह से किया गया था कि बी / डब्ल्यू के साथ संगतता बरकरार रहे, इन दिनों पूरा करने का प्रयास करें! अब कितने वीडियो प्रारूप हैं?
"" टीवी को भौतिक फॉस्फर का उपयोग करके इस डेटा को प्रस्तुत करना था, ग्रिड के साथ उन्हें पिक्सेल में विभाजित करना था। "" - क्या यह ब्लैक एंड व्हाइट टीवी के बारे में सच था? मेरी समझ यह थी कि असतत "भौतिक फॉस्फोर" (जो अभी भी डेटा स्ट्रीम में किसी भी पिक्सेल जैसी वस्तु से मेल नहीं खाता) रंगीन टीवी के साथ आया था, और मोनोक्रोम सीआरटी में फॉस्फोर-सामान की निरंतर कोटिंग होती है। - Random832
मुझे इतिहास पसंद है, लेकिन मैं आधुनिक उपकरणों में संक्रमण के बारे में असहमत हूं। यद्यपि विरासत रेक्टिलिनर दिखाई देती है, फिर भी टीवी वास्तव में क्षैतिज दिशा में एनालॉग होता है जब तक आप टीवी पर रंग फॉस्फर को नहीं देखते। यह वास्तव में हेक्सागोनल है! मेरा सुझाव है कि वास्तविक कारण हमारे पास रेक्टिलिनर है वीएलएसआई लेआउट हेक्सागोनिक पैक के बजाय रेक्टाइलिनर के रूप में आसान है। - user3533030
एक काले और सफेद टीवी में, आप सतह पर फॉस्फोर क्यों नहीं फेंकेंगे और इलेक्ट्रॉन धारा को मजबूत / कमजोर होने दें और उन्हें पूरी तरह से अनुरूप तरीके से अधिक / कम चमक दें? संक्षेप में, क्यों (क्षैतिज) पिक्सल बिल्कुल है? एक बार आपके पास रंग हो जाने के बाद, चीजें कठिन हो जाती हैं; लेकिन फिर भी, अगर मुझे सही याद है तो कलर सिग्नल प्रति-पिक्सेल तरीके से परिभाषित नहीं किया गया है। क्षैतिज नमूने के लिए, समान तीव्रता नमूने से सिग्नल का पुनर्गठन करने के लिए आवश्यक नमूनों की संख्या आवृत्ति बैंडविड्थ का एक कार्य है, और आधे-"नमूना" ऑफसेट इस में सुधार नहीं करते हैं। - Yakk
@Yakk अधिकांश काले और सफेद सीआरटी बिल्कुल इसी तरह बनाए गए थे - शुरुआती बीडब्ल्यू टीवी सीआरटी रडार / ऑसीसिलोस्कोप सीआरटी से प्राप्त किए गए थे जिन्हें अक्सर एनालॉग एक्स / वाई या ध्रुवीय फैशन में नियंत्रित नहीं किया जाता है। टीवी अभी भी लाइन स्कैनिंग द्वारा लाइन का उपयोग करती हैं क्योंकि यह सिग्नल एन्कोड किए जाने के अनुरूप है, लेकिन लाइनों पर कोई पिक्सेल नहीं है। कुछ विशेषता डिस्प्ले (ज्यादातर एयरक्राफ्ट कॉकपिट्स के लिए) यहां तक ​​कि फॉस्फोर का भी इस्तेमाल किया जाता है, जिसने रंग बदल दिया है, इस पर निर्भर करता है कि उन्हें इलेक्ट्रॉन बीम के साथ कितनी दृढ़ता से मारा गया था (उस तरह के डिस्प्ले को एक घुमाव कहा जाता है)। - rackandboneman


दो कारण:

  • एक आयताकार आकार बनाम परिपत्र, त्रिभुज, या 4 से अधिक पक्षियों का लाभ यह है कि इसे कम से कम "बर्बाद स्थान" के साथ अन्य आयतों के बगल में रखा जा सकता है। यह सुनिश्चित करता है कि पिक्सेल का पूरा क्षेत्र छवि में योगदान देता है। अन्य आकार मौजूद हो सकते हैं कि "एक साथ फिट" हो, लेकिन वे शायद साधारण वर्गों या आयत से निर्माण करने के लिए अधिक जटिल होंगे, फिर भी कोई अतिरिक्त लाभ नहीं पेश करेंगे।

  • एक सामान्य उद्देश्य पिक्सलेटेड डिस्प्ले - जिसे किसी भी प्रकार की जानकारी प्रदर्शित करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है, उसमें पिक्सेल होने की आवश्यकता होती है जो कुछ प्रकार के आकारों का पक्ष नहीं लेती है। तो पिक्सल एक दिशा में लंबे या व्यापक के बजाय वर्ग होना चाहिए, और किसी भी तरह से कतरनी या घूर्णन नहीं किया जाना चाहिए।

    • यदि पिक्सेल व्यापक से अधिक लंबा है, तो क्षैतिज रेखा की न्यूनतम मोटाई लंबवत रेखा की न्यूनतम मोटाई से अधिक होगी, जिससे क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएं समान दिखती हैं, पिक्सेल की एक ही संख्या के लिए।

    • यदि पिक्सल घुमाए जाते हैं, तो रोटेशन के कोण से मेल खाने वाली केवल कोण वाली रेखाएं चिकनी लगती हैं, कोई अन्य लाइन जंजीर दिखाई देगी। अधिकांश ऑपरेटिंग सिस्टम और उत्पादकता सॉफ्टवेयर सीधी रेखाओं पर निर्भर करता है ताकि यह बहुत अधिक फ्रिइंग या जांघे उदास हो।

    • शीयर पिक्सेल (rhombuses) दोनों दुनिया के सबसे खराब होगा - न तो विकर्ण या क्षैतिज / लंबवत चिकनी होगी।

यदि आप एक सामान्य उद्देश्य प्रदर्शन में रुचि नहीं रखते हैं, लेकिन एक विशिष्ट उद्देश्य की ओर तैयार है, तो आप अधिक लचीला हो सकते हैं। एक चरम उदाहरण 7-सेगमेंट एलईडी है, अगर आपको केवल इतना करना है कि इस तरह के फैशन में व्यवस्थित 7 गैर स्क्वायर पिक्सेल की आवश्यकता है, तो आपको बस इतना ही चाहिए। या 15 सेगमेंट एल ई डी जो अक्षरों की अनुमति देता है।


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2017-12-30 19:55



हम्म, मुझे यकीन नहीं है कि लागत तर्क हेक्सागोन के लिए काम करता है (मैं गलत हो सकता है)। - Tim
@ टिम - आपको इस विषय पर कुछ शोध करना चाहिए। यदि हेक्सागोन के लिए तकनीकी लाभ था तो डिस्प्ले निर्माण उनका उपयोग करेगा, तथ्य यह है कि उनका उपयोग नहीं किया जाता है, यह इंगित करता है कि वे किसी लागत या प्रदर्शन लाभ से किसी प्रकार का लाभ नहीं रखते हैं। - Ramhound
@ रामहाउंड हां, समझ गया। मुझे और अधिक शोध करने की जरूरत है - अच्छी तरह से इस सवाल है मेरा शोध। मैं कारणों से पूछ रहा हूं क्यों नहीं हेक्सागोन - नहीं क्यूं कर वर्ग (और कुछ लागत तुलना के लिए एक लिंक अच्छा होगा - अगर किसी ने कभी बनाया है तो idk) - Tim
"वे शायद साधारण वर्गों या आयत से निर्माण करने के लिए अधिक जटिल होंगे" - उद्धरण वांछित। "अभी तक कोई अतिरिक्त लाभ नहीं पेश करें" - उद्धरण वांछित। - Raphael
@ राफेल वेल, आपको वास्तव में इसके लिए उद्धरण की आवश्यकता नहीं है - एक सीआरटी पर, "पिक्सेल" वर्ग या आयताकार नहीं थे। उनके पास बहुत अच्छा रंग वितरण था, और कम उप-पिक्सेल प्रतिपादन "चाल" की आवश्यकता थी। जब एलसीडी चारों ओर आया, तो वे आसानी से तुलना नहीं कर सके - तकनीक बेहद समर्थक आयत थी, इसलिए अधिक पारंपरिक लेआउट कम या ज्यादा असंभव था। बेशक, आधुनिक "एलसीडी" वास्तव में एलसीडी नहीं हैं - उदाहरण के लिए, आपको ओएलईडी में कोई भी "तरल क्रिस्टल" नहीं मिल रहा है। अंत में, हेक्सागोन (या पुराने स्कूल सीआरटी, यह समान है) चित्रों और फिल्मों के लिए अच्छा काम करेगा, लेकिन यूआई के लिए नहीं। - Luaan


पिक्सेल आवश्यक वर्ग नहीं हैं!

पिछले पिक्सल में है आयताकार आकार। यही कारण है कि किसी भी पेशेवर छवि / वीडियो संपादक जैसे फ़ोटोशॉप, प्रीमियर, सोनी वेगास ... आप देखते हैं पिक्सेल पहलू अनुपात विकल्प। केवल आधुनिक टीवी और पीसी मॉनीटर मानकों में स्क्वायर पिक्सल हैं।

Photoshop pixel aspect ratio

प्रसिद्ध उदाहरण:

  • पाल एनालॉग टीवी / डीवीडी: 720x576 जो स्पष्ट रूप से 16: 9 या 4: 3 नहीं बल्कि 5: 4 है। हालांकि सही पिक्सेल पहलू अनुपात को सेट करते समय यह सही अप्रतिबंधित आउटपुट छवि का उत्पादन करेगा

  • एनटीएससी एनालॉग टीवी / डीवीडी: 720x480 जो 3: 2 है। पहलू अनुपात को स्थापित करने के बाद यह ऊपर दिए गए पाल की तरह 16: 9 या 4: 3 बन जाएगा। निचला लंबवत संकल्प यह भी बताता है कि क्यों एनटीएससी डीवीडी पाल की तुलना में बहुत कम कुरकुरा दिखती हैं

  • वीसीडी: पाल 352x288, एनटीएससी 352x240। दोनों 4: 3 स्क्रीन पहलू अनुपात का उपयोग करते हैं
  • एसवीसीडी: 480x480, और आश्चर्यजनक रूप से यह एक वर्ग उत्पादन का उत्पादन नहीं करता है
  • डीवी: 1440x1080 16: 9 पूर्ण एचडी संकल्प
  • सीजीए: 320x200 तथा 640x200 4: 3 में (हाँ, पुरानी कंप्यूटर स्क्रीन में आयताकार पिक्सल होते हैं)
  • ईजीए 320x200 और 640x200 के अलावा 4: 3 स्क्रीन के लिए 640x350 का समर्थन करता है

एडोब प्रीमियर प्रो - पहलू अनुपात के साथ काम करना


12
2017-12-31 10:24



पहलू अनुपात (केवल एक लिंक के विपरीत) के बारे में थोड़ा और समझाकर यह उत्तर सुधार किया जा सकता है। यह स्पष्ट नहीं है कि, एक विशेष स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में स्क्वायर पिक्सेल क्यों नहीं हो सकते हैं। - Jon Bentley
मैं वर्ग पिक्सल और संकल्प के बीच के लिंक को समझ में नहीं आता। - A.L
@ एएल जैसा कि मैंने पहले ही ऊपर बताया है। 720: 576 5: 4 है और यदि पिक्सल स्क्वायर हैं, तो इसका परिणाम 5: 4 पहलू अनुपात होगा। हालांकि यदि पिक्सेल पहलू अनुपात 1 से अलग मान पर सेट किया गया है तो यह एक अलग पहलू अनुपात का उत्पादन करेगा। लेकिन मैंने यहां संकल्प के बारे में कहां कहा? मैंने सिर्फ पहलू अनुपात कहा - phuclv
@ एएल: यह उत्तर साबित करता है कि स्क्रीन (या फ़ाइल) में सभी पिक्सल वर्ग नहीं हैं: कुछ आयताकार हैं। - slebetman
अटारी 8-बिट कंप्यूटरों में 80x192 के संकल्प के साथ कुछ ग्राफिक्स मोड थे, जिसके परिणामस्वरूप बहुत गैर-स्क्वायर, डैश-आकार वाले पिक्सेल थे। - DaveP


जवाब है: वे चाहिए हेक्सागोनल हो, क्योंकि हेक्सागोनल टाइलिंग इष्टतम ऑप्टिकल गुणवत्ता प्रदान करता है, इसलिए यह भविष्य होगा।
लेकिन मुझे लगता है कि दो मुख्य कारण हैं कि वे अभी भी वर्ग क्यों हैं:

  • स्क्वायर ग्रिड पर 2 डी सरणी (हार्डवेयर सादगी और मानव के लिए दोनों) के रूप में बिटमैप छवि डेटा का प्रतिनिधित्व करना आसान है।
  • घटित हुआ ऐतिहासिक दृष्टि से तो यह कारण # 1 के कारण कुछ समय के लिए ऐसा होगा।

अद्यतन करें

यह विषय एक थ्रिलर है। लगभग 10k विचार। लोग पिक्सेल मास्टर करना चाहते हैं :) मजेदार कैसे किसी को स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन या क्वाड के "क्वाड्रैसी" के साथ प्रश्न का रिश्ता मिलता है।
मेरे लिए यह: जो इमारत ब्लॉक, वर्ग या षट्भुज बेहतर ऑप्टिकल परिणाम देता है?

सबसे पहले, हमें एक साधारण टाइलिंग की आवश्यकता है, लेकिन जो एक कस्टम क्षेत्र को बेहतर तरीके से कवर करता है और यह वास्तव में हेक्सागोन टाइलिंग है। जिसे सरल परीक्षणों से आसानी से समझा जा सकता है। एक मजबूत परीक्षण को "अंगूठी" परीक्षण कहा जाएगा। सादगी के लिए मैं ट्रिनरी रंग बना देता हूं: 0 - पृष्ठभूमि, 1 - ग्रे और 2 - काला।

एक बिंदु के साथ घूरते हुए, हम अंगूठी का विस्तार करने की कोशिश करेंगे, इसे इस तरह निरंतर दिखते रहेंगे:

enter image description here

निश्चित रूप से मैं कई कार्यों के लिए क्षैतिज / लंबवत रेखाएं भी खींचना चाहूंगा, जैसे यूआई और प्रिंट डिज़ाइन, या प्लेटफ़ॉर्मर गेम। आइए इसे "बार टेस्ट" कहते हैं:

enter image description here

इस परीक्षण के साथ मैं लाइन शैली चुन सकता हूं जो वास्तविक परिस्थितियों में बेहतर दिखता है। ऊर्ध्वाधर रेखाओं के साथ यह भी आसान है। एक विशिष्ट कार्य डिस्प्ले के लिए सबकुछ कड़ी-कोडित किया जा सकता है, इसलिए फ़ंक्शन के साथ एक रेखा खींचने के लिए, हम क्षैतिज दिशा में अपने सेगमेंट को दोहराते हैं। बात है, दोनों वर्ग और हेक्सागोनल पिक्सेल दृष्टिकोण काम करता है, लेकिन यदि आप स्क्वायर टाइलिंग के साथ एक ही परीक्षण का प्रयास करते हैं, तो आप अंतर को तुरंत देखेंगे। बहुत अधिक डीपीआई के साथ यह इतना उल्लेखनीय नहीं है, लेकिन अधिक प्रभावी दृष्टिकोण की कोशिश करने के बजाय अधिक डीपीआई बनाने का प्रयास क्यों करें? मुझे ज्यादा संत नहीं दिख रहा है।


आरजीबी रंगों के लिए, शायद इसे अधिक जटिल संरचनाओं की आवश्यकता होगी। वास्तव में, मैं लेना पसंद करूँगा उपरोक्त छवियों के रूप में एक ग्रेस्केल डिवाइस। एनीमेशन बनाने के लिए तेज़ पिक्सेल प्रतिक्रिया होने के लिए भी अच्छा होगा।

बस मस्ती के लिए मैंने सरल हेक्सागोनल संरचना बनाई, जहां पिक्सेल आरजीबी हो सकता है। बेशक मुझे नहीं पता कि यह वास्तविक डिवाइस पर कैसे दिख सकता है, लेकिन यह भी अच्छा लगता है।

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एक अनौपचारिक स्पष्टीकरण-चित्रण जो कर सकता था
 स्थिति का वर्णन करने में मदद करें:
 

enter image description here 


9
2018-01-01 21:52



मैं आंशिक रूप से 1 के दोनों हिस्सों से असहमत हूं क्योंकि ए) 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way (हालांकि यह सुनिश्चित करने के लिए थोड़ा मुश्किल हो सकता है, लेकिन उन्हें निर्देशांक मैप करने में कोई कठिनाई नहीं है) और बी) जब से मनुष्यों के साथ दिमाग में डिजाइन किए गए कंप्यूटरों का विवरण था। - Tim
@Tim कंप्यूटर का विवरण नहीं है, लेकिन मानव स्वयं "आयताकार" तरीके से जानकारी का इलाज करता है, और इसके बदले में अजीब डिज़ाइन होते हैं। इस तरह के कई उदाहरण हैं Robonaut  तो एक रोबोट मानव की तरह क्यों दिखता है? Ergonomical बिंदु से यह रोबोट एक ऑक्टोपस की तरह होना चाहिए, लेकिन लोग लोग हैं। - Mikhail V
@ मिखाइलवी मानव की तरह रोबोट बना रहा है, यह मनुष्यों के लिए बनाई गई चीजों का उपयोग करने की अनुमति देता है। अन्यथा रोबोट के लिए सबकुछ विशेष होना चाहिए। - Thorbjørn Ravn Andersen
@ ThorbjørnRavnAndersen हाँ, एक टी शर्ट और सूरज चश्मे की तरह :) - Mikhail V
त्रिभुज हेक्सागोन से बेहतर नहीं होंगे क्योंकि वे सबकुछ हेक्सगोन कर सकते हैं और अधिक कर सकते हैं? - Raynet


कुछ उत्तरों पहले से ही इसे छूते हैं ... मुझे लगता है कि गैर-आयताकार सरणी डेटा भंडारण के मामले में लगभग अकल्पनीय जटिलता पैदा करेगा और बेहद त्रुटि प्रवण होगा। मॉडलिंग भौतिक प्रणालियों के साथ मुझे बहुत अनुभव हुआ है जहां ग्रिड आयताकार नहीं है (घिरा हुआ ग्रिड - आधा किनारों पर डेटा पॉइंट्स और इसी तरह)। इंडेक्सिंग एक दुःस्वप्न है।

सबसे पहले, सीमा को परिभाषित करने की समस्या है। छवियां आम तौर पर आयताकार होती हैं (फिर से, यह इतिहास का मामला है - अगर हमारी स्क्रीन हेक्सागोनल थी, तो चीजें थोड़ा आसान होंगी)। तो, छवि सीमा भी एक सीधी रेखा नहीं है। क्या आप प्रत्येक पंक्ति में समान संख्या में पिक्सल डालते हैं? क्या आप वैकल्पिक / अजीब भी करते हैं? और ... बाईं ओर निचले बाएं पिक्सेल को ऊपर से ऊपर या दाईं ओर है? आपको तुरंत लगभग 10 अलग-अलग मानकों मिलते हैं, और प्रोग्रामर को हर बार याद रखना होता है कि यह कैसे जाता है (यहां तक ​​कि पंक्ति-प्रमुख और कॉलम-प्रमुख अंतर या टॉप-डाउन / नीचे-अप इंडेक्सिंग अंतर कभी-कभी त्रुटियों का कारण बनता है)। यह रूपांतरण परिदृश्य / चित्र (प्राकृतिक परिवर्तन, जो आयताकार ग्रिड पर छोटा है, के साथ बड़ी समस्या के साथ लाता है, लेकिन इंटरपोलेशन की आवश्यकता होती है और लगभग हेक्स या विभिन्न ग्रिड पर एक हानिकारक प्रक्रिया है)। यह आयताकार पिक्सेल (पहलू अनुपात! = 1) के लिए भी एक समस्या है।

फिर प्राकृतिक प्रकृति लोगों के आयताकार लेआउट के साथ है। आपके पास गणित में matrices है, जिसमें एक ही लेआउट है। इसी प्रकार, अधिकांश सामान्य मामलों में एक कार्टेशियन समन्वय फ्रेम का उपयोग करना और समझना सबसे आसान है। (X, y) पर पिक्सेल की अनुक्रमणिका प्राप्त करना सिर्फ x + चौड़ाई * y है (दूसरी तरफ नहीं - स्कैनलाइन अनुक्रमण की विरासत)। यदि चौड़ाई 2 में से एक है, तो आपको गुणा की भी आवश्यकता नहीं है। गैर-दाएं कोणों के साथ काम करना बहुत जटिलताओं को बनाता है जो वेक्टर बीजगणित से निकलते हैं, जब आधार वेक्टर ऑर्थोगोनल नहीं होते हैं: घूर्णन अब सरल कॉस / पाप सुपरपॉजिशन नहीं होते हैं। अनुवाद अजीब हो जाता है। यह लंबे समय तक कम्प्यूटेशनल जटिलता लाता है (गणना करने के लिए कुछ गुना अधिक महंगा होगा), तथाकोड जटिलता (मुझे एक बार ब्रेसनहेम के एल्गोरिदम को कोड करना याद है, और मैं वास्तव में हेक्स में इसे करने की कोशिश नहीं करना चाहूंगा)।

इंटरपोलेशन और एंटीअलाइजिंग में सामान्यतः बहुत सारे एल्गोरिदम होते हैं जो स्क्वायर ग्रिड पर निर्भर करते हैं। उदाहरण के लिए, बिलिनार इंटरपोलेशन। सभी चौकोर-आधारित प्रसंस्करण विधियां आयताकार ग्रिड से भी जुड़ी हुई हैं (एफएफटी छवि प्रसंस्करण में बहुत उपयोगी है) ... ठीक है, जब तक कि आप पहले कुछ महंगा और हानिकारक परिवर्तन नहीं करते।

वह सब दिखाता है कि डेटा स्मृति और फ़ाइल स्वरूपों में आयताकार ग्रिड के रूप में संग्रहीत किया जाना चाहिए। आप इसे कैसे प्रदर्शित करते हैं डिस्प्ले डिवाइस / प्रिंटर पर निर्भर करता है, लेकिन यह ड्राइवर की समस्या होनी चाहिए। डेटा को डिवाइस-स्वतंत्र माना जाता है और यह नहीं मानना ​​चाहिए कि आपके पास कौन सा हार्डवेयर है। जैसा कि उपर्युक्त पदों में दिखाया गया है, मानव आंखों के शरीर विज्ञान और अन्य तकनीकी कारकों के कारण, गैर-गठबंधन पिक्सेल का उपयोग करने के कई फायदे हैं - केवल डेटा ग्रिड पर डेटा रखें, या आपके पास उत्तर देने के लिए न्यूरोटिक प्रोग्रामर का एक समूह होगा: )

इन सबके बावजूद, मैंने वास्तव में घड़ी के चेहरों में एकीकरण के लिए एक गोलाकार पिक्सेल व्यवस्था रखने के विचार के साथ खेला (हाथ सीधे लाइनें बनाना)। जब मैंने कल्पना करना शुरू किया कि यह कितना मुश्किल होगा जो सीधे सीधी रेखा के रूप में सरल कुछ भी खींच लेगा जो केंद्र के माध्यम से नहीं जाता है, मैं ऊपर बताए गए कई निष्कर्षों पर आया हूं।


8
2018-01-04 13:53



"यह रूपांतरण परिदृश्य / चित्र की विशाल समस्या के साथ लाता है" <...> "यह आयताकार पिक्सेल के लिए भी एक समस्या है" - ऑक्सिमोरॉन? मैं व्यक्तिगत रूप से अपनी मॉनिटर घूर्णन करने की आदत नहीं रखता हूं तो क्यों 90 * छवि घुमाएगी। - Mikhail V
वहां बहुत सारी लंबवत स्क्रीनें हैं (कुछ ट्रेन स्टेशनों पर आगमन / प्रस्थान स्क्रीन, विभिन्न विज्ञापन पैनल आदि) जो आप देख सकते हैं वास्तव में केवल नियमित स्क्रीन 90 डिग्री घुमाए जाते हैं। का निरीक्षण करें: img.worsethanfailure.com/images/200710/error'd/... - orion
इसे "उपकरण का अनुचित उपयोग" कहा जाता है। वैसे, हेक्स ग्रिड पर मनमानी बिंदुओं के लिए लाइन ड्राइंग एल्गोरिदम शायद परेशानी के बिना हल किया जा सकता है। मैंने कभी ऐसा नहीं किया, इसलिए मैं विभाजन करने की कोशिश करता हूं, यह निकल सकता है कि यह स्क्वायर ग्रिड के मुकाबले और भी सुरुचिपूर्ण होगा। - Mikhail V
एक और उदाहरण फोन हैं टैबलेट, जो गतिशील रूप से छवि को हर समय घुमाते हैं। दोनों डेटा (फ़ाइल स्वरूप) और स्क्रीन की आवश्यकता है तर्क में इसके लिए स्क्वायर पिक्सेल (कोई फर्क नहीं पड़ता कि हार्डवेयर वास्तव में इसे प्रदर्शित करने के लिए क्या करता है)। लाइन ड्राइंग एल्गोरिदम परिभाषा में समस्याग्रस्त है: ब्रेसनहेम यह सुनिश्चित करता है कि रेखा क्षैतिज या लंबवत (ढलान के आधार पर) एक पिक्सेल मोटी ठीक है। हेक्स ग्रिड में हर दूसरी लाइन की आधा चौड़ाई ऑफसेट इसे अस्पष्ट बनाती है जो "एक पिक्सेल मोटी" का मतलब है। निश्चित रूप से, यह किया जा सकता है, लेकिन आपको पहले एल्गोरिदम को फिर से परिभाषित करने और प्राप्त करने की आवश्यकता होगी। - orion
"स्क्वायर पिक्सेल होने की जरूरत है" यहां समस्या निहित है। डिस्प्ले डिवाइस को इस दिमाग में कभी भी नहीं बनाया जाना चाहिए, कि कोई इसे घुमाएगा। यह सिर्फ एक गलतफहमी है जो सॉफ़्टवेयर गलत धारणाओं और अनावश्यक अमूर्त परतों की ओर जाता है। गणना के लिए: कंप्यूटर दृष्टि में विशेष रूप से, कई प्रभावी समाधान प्रकृति त्रि-दिशात्मक होते हैं, यदि आप इस तरह की चीजें करेंगे, ध्रुवीय निर्देशांक बहुत मदद करते हैं। - Mikhail V


उनके आविष्कारक रसेल किर्श कहते हैं, स्क्वायर पिक्सेल "तार्किक काम करने के लिए" थे:

"बेशक, तार्किक बात ही एकमात्र संभावना नहीं थी ... लेकिन हमने वर्गों का इस्तेमाल किया। यह बहुत मूर्ख था कि दुनिया में हर कोई तब से पीड़ित रहा है। "

http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/


8
2017-12-31 02:35





यह प्रश्न पिक्सेल के वास्तविक आकार की तुलना में व्यवस्था के बारे में अधिक है।

हेक्सागोनल व्यवस्था के साथ समस्या यह है कि एक हेक्सागोनल साइट को एक कार्टेसियन निर्देशांक में अनुवाद करना और इसके विपरीत तुच्छ नहीं है।

या तो आप एक प्राचीन ब्रावाइस जाली सूचकांक के साथ काम करते हैं

https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice

या आप एक आयताकार पारंपरिक सेल के साथ काम करते हैं और कई आंतरिक "आधार वैक्टर" जोड़ते हैं। (आपको सबसे छोटे आयताकार जाली के लिए दो आधार वैक्टरों की आवश्यकता होती है और छोटे स्क्वायर जाली के लिए लगभग 16)।

पहले मामले में एक कोण परिवर्तन शामिल होता है और दूसरे पिक्सेल की आवश्यकता होती है x, y और एक आधार सूचकांक j निर्दिष्ट किया जाएगा।

तो अंत में, "वर्ग" पिक्सल हमारी कार्टेशियन संस्कृति का उपज होना चाहिए।

वैसे, यह तकनीक बहुत अच्छी होगी लेकिन वर्तमान प्रतिमान के साथ यह बहुत असंगत है। वास्तव में जैविक प्रणाली, दृश्य प्रणालियों के लिए जाली का उत्पादन करते समय हेक्सागोन पसंद करते हैं। फ्लाई की आंखों के बारे में सोचो। मानव रेटिना भी हेक्सागोनल (वर्ग से) के करीब कुछ का पालन करता है।

यहाँ देखें http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png और प्रदर्शन के बिंदु पर वापस http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html

मुझे कोई संदेह नहीं है कि एक हेक्सागोनल जाली विज़ुअलाइज़ेशन के लिए अधिक उपयुक्त है। लेकिन आप इस तरह से इस बारे में सोच सकते हैं, हर बार इंजीनियरों को एक डिस्प्ले में सुधार करना चाहते हैं, वे निम्नलिखित दुविधा का सामना करते हैं, 1) हेक्सागोनल पर स्विच करें, प्रतिमान बदलें, कोड और हार्डवेयर की रेखाओं के ट्रिलों को फिर से लिखें 2) "वर्ग" छोटे, मेमोरी जोड़ें, प्रदर्शन आयामों के लिए पिक्सेल में मापने के लिए दो संख्या बढ़ाएं। विकल्प 2) हमेशा सस्ता है।

अंत में वर्ग पिक्सेल के आविष्कारक से एक शब्द http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels

स्क्वायर पिक्सेल के आविष्कारक रसेल किर्श, ड्राइंग पर वापस जाते हैं   मंडल। 1 9 50 के दशक में, वह एक टीम का हिस्सा था जिसने वर्ग विकसित किया था   पिक्सेल। Kirsch का कहना है, "स्क्वायर करने के लिए तार्किक बात थी।" "का   बेशक, तार्किक बात ही एकमात्र संभावना नहीं थी, लेकिन हमने इसका इस्तेमाल किया   वर्गों। यह बहुत मूर्ख था कि दुनिया में हर किसी के पास है   तब से पीड़ित रहा है। ' अब सेवानिवृत्त और पोर्टलैंड में रह रहे हैं,   ओरेगॉन, किर्श ने हाल ही में संशोधन करने के लिए तैयार किया। मोज़ेक से प्रेरित होकर   पुरातनता के निर्माता जिन्होंने आश्चर्यजनक विस्तार के दृश्यों का निर्माण किया   टाइल के बिट्स, किर्श ने एक कार्यक्रम लिखा है जो चंकी हो जाता है,   एक डिजिटल छवि के clunky वर्गों से बना एक चिकनी तस्वीर में   विविध आकार के पिक्सेल। '


7
2018-01-02 20:21



मैं यह कहूंगा: 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way काफी मामूली है? - Tim
हां, (अच्छा बिंदु) लेकिन वह समन्वय प्रणाली अभी भी कार्टशियन नहीं है। उदाहरण के लिए, "3x3" की सतह "हेक्समैप" क्षेत्र 9 नहीं है (लगभग भी नहीं)। यह कोण की बात नहीं है, यह मीट्रिक का मामला है, एक हेक्सागोनल जाली एक आयताकार (या वर्ग) जाली घुमावदार नहीं है। - alfC
उचित बिंदु - लेकिन कार्टेशियन की आवश्यकता नहीं है? - Tim
जैसा कि मैंने कहा, सिद्धांत रूप में नहीं, मुझे लगता है कि यह एक प्रतिमान समस्या है। (संस्कृति पूर्वाग्रह प्रौद्योगिकी और प्रौद्योगिकी चिपचिपा है, प्रौद्योगिकी अलगाव में मुश्किल परिवर्तन है)। - alfC
मैं इस बात से सहमत नहीं होगा कि यह प्रतिमानों का एक बड़ा परिवर्तन है। पूरी तरह से डिजिटल मामले के लिए, यह काफी सरल एड्रेसेशन परिवर्तन। व्यावहारिक रूप से आपको एक ही अलग सेट की आवश्यकता है, ताकि "ब्लिट" फ़ंक्शन जानता है कि डेटा कहां लिखना है। आयताकार स्रोतों से छवि डेटा के लिए, हाँ समस्याएं हैं। और हेक्स डिस्प्ले के लिए एक फ़ॉन्ट बनाने के लिए एक वर्ग (ढलानों के साथ कम सिरदर्द) से भी आसान होगा। - Mikhail V


एक रेक्टिलिनर पिक्सेल के मूल्य की सराहना करने के लिए, आपको सेंसर और डिस्प्ले की फैब्रिकेशन प्रक्रिया को समझने की आवश्यकता है। दोनों सिलिकॉन लेआउट पर आधारित हैं। दोनों वीएलएसआई की उत्पत्ति से व्युत्पन्न हैं।

आपके लिए एक लागू करने के लिए गैर सीधा  सेंसर पिक्सेल, आपको इसके लिए तैयार होने की आवश्यकता है:

  1. हल्के संवेदनशील तत्वों को गैर-रेक्टिलिनर तरीके से ले जाएं (जैसे हेक्स-पैक सर्किल)।
  2. एक गैर-रेक्टिलिनर तरीके से चार्ज इकट्ठा करने वाले तारों को ले जाएं (उदा। सीएमओएस / सीसीडी)
  3. बाजार की मांगों को पूरा करने के लिए इस लेआउट को >> 1 एम एक्स 1 एम तक स्केल करें
  4. एक रेक्टिलिनर डिस्प्ले को जानकारी (या इंटरपोलेट) करें

आपके लिए एक गैर-रेक्टिलिनर लागू करने के लिए प्रदर्शन पिक्सेल, आपको सभी चीजों की ज़रूरत है।

कई लोगों ने बनाने की कोशिश की है foveal कैमरे और डिस्प्ले (बीच में उच्च-रेज जहां हमारी आंखें सबसे अच्छी हैं, परिधि पर कम-रेज)। नतीजा हमेशा कुछ ऐसा होता है जो एक रेक्टिलिनर सेंसर की तुलना में अधिक महंगा और कम सक्षम होता है।

वाणिज्यिक दक्षता की वास्तविकता यह है कि आप गैर-रेक्टिलिनर सेंसर / डिस्प्ले का सपना देख सकते हैं, लेकिन इस समय लागत प्रभावी या स्केलेबल नहीं है।


7
2018-01-04 18:34



एक एनामोर्फिक लेंस के पीछे उपयोग किए जाने पर एक पारंपरिक स्क्वायर-पहलू पिक्सेल सेंसर आयताकार पिक्सेल के साथ एक में बदल जाएगा। जैसे बोके अंडाकार हो जाता है। - JDługosz